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video stop motion








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Project2

Project2 nasce dalla sintesti delle idee emerse durante il brainstorming nella prima giornata di Workshop. Nello specifico:
1.Lo spazio 
2.Il gioco
3.L’interazione tra due persone
4.Early Performance_ Abramovic/Acconci/Nauman
5.I sensori (ovviamente !)

Di cosa si tratta? Un gioco/performance nel quale due personaggi entrano in uno spazio delimitato e tramite i loro movimenti e il relazionarsi con l’altro riorganizzano il suono dandogli una forma. 

Foto 1: Lo spazio e i due soggetti ai bordi, prima di iniziare. Si mettono un vestito con i sensori necessari. Visti dall'alto

Foto 2: Visti di lato

Foto 3: Il rettangolo di lato è uno schermo sul quale proiettare cose e rendere l'esperienza più immersiva. Questo è una prova, si deciderà poi cosa mettere.

Foto 4: I 2 personaggi entrano nello spazio e il suono inizia a variare in base alla loro posizione rispetto all’altro, fino al raggiungimento di uno stato di ordine. Un esempio: Appena entrano c’è un gran baccano poi quando trovano la posizione giusta (che noi definiamo) il suono diventa armonioso e loro hanno vinto. La sfida è anche quella di inserire nel suono le informazioni relative alla risoluzione del gioco. Esempio: Più si avvicinano e più sentono che il volume cala e allora continuano ad avvicinarsi, fino a quando sono vicinissimi, ma ancora si sente qualcosa.Si allontanano, il volume torna a salire, allora si avvicinano di nuovo. Si avvicinano sempre di più. Sono vicinissimi, ma ancora si sente qualcosa. Iniziano a muovere le braccia fino a che poi si toccano e il suono sparisce del tutto. Può essere pensato per livelli dal più facile al più difficile o in maniera più estetica/esperienziale. Noi saremmo più per la seconda opzione ma se ne discute. L’obiettivo sarebbe trovare quello di sviluppare strutture abbastanza complesse ma non troppo da distrarre le persone dalla performance. 



 Foto 5: I sensori. Non ne servono tantissimi. Stiamo sull’essenziale, almeno all'inizio: Un rilevatore dall’alto che prenda x e y.
Foto 6: Un rilevatore a lato che misuri la profondità

 In questo modo con due rilevatori e due sensori a testa (o forse un solo sensore a testa) abbiamo parecchi dati con con cui lavorare. Comunque una volta che abbiamo realizzato il prototipo di può pensare di mettere qualcosa anche sulle braccia e/o gambe e rendere l’interazione più articolata. 

PIANO OPERATIVO:
Se vi va bene noi si pensava di iniziare a lavorare ad un prototipo in miniatura nei due giorni di seminario risolvendo il maggior numero di problemi tecnici possibili in presenza dei prof. 

Una volta stabiliti gli obiettivi comuni ognuno lavora sul suo settore indipendentemente per ricavare il massimo dalle competenze di ognuno e renderlo davvero un lavoro collettivo. 
I settori su cui lavorare individualmente o in micro-gruppi sarebbero:

0.(Eventualmente)_ Coordinazione/produzione
1.Desing dello spazio e del video/luci
2.Sensori e vestiti
3.Sintesi e sound design

Un altra cosa che si pensava di fare è documentare con foto, video, frammenti sonori e parti di codici ogni parte del lavoro in maniera sistematica. 

COSA SI VUOLE OTTENERE ?
Un esperienza intima tra due persone! (ancora meglio se sconosciuti ma non è per forza necessario), che esplorano se stessi e il rapporto con l’altro tramite il suono e lo spazio in maniera estetica. Concludo con un link sulla performance the artist is present di marina Abramovic alla quale ci si ricollega sotto molti punti di vista.



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Cosa è M.I.S.S. (Moody Interactive Swarm Sound)

M.I.S.S. (Moody Interactive Swarm Sound) è un progetto di Sound Design Relazionale.
Consiste in un ambiente che entra in relazione con le persone che indossano un device.
Il device segnala all'ambiente uno stato umorale.
Il sound ambientale viene modificato dagli umori degli abitanti.
Gli abitanti trovano il riequilibro degli umori.
Le regole dell'interazione sono quelle della swarm intelligence.



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M.I.S.S.Premesse Teoriche (MOODY & SWARM)

Premesse Teoriche del MOODY (umore, stato d'animo)

Gli umori
Elaborata in connessione con la teoria dei quattro elementi, la dottrina degli umori costituì la base della medicina e della psicologia antiche. Ai Pitagorici e alla loro numerologia  si deve il principio base della divisione tetradica: quattro sono le stagioni dell'anno, le età della vita (infanzia, giovinezza, maturità, vecchiaia), i punti focali del corpo (cervello, cuore, ombelico, fallo) e dell'anima (intelletto, intelligenza, opinione, sensazione). Nel V secolo a.C. il medico pitagorico Alcmeone di Crotone aggiunse una nuova fondamentale quaterna (freddo, caldo, umido, secco) ed enunciò il principio fondamentale della medicina antica: la salute è una condizione di proporzione, una ben equilibrata mescolanza fra queste quattro qualità; la malattia è il predominio di una sola. Ogni patologia era quindi considerata una forma di disequilibrio interno del corpo.
La casa umorale
L'ambiente domestico con i suoi arredi si presta ad entrare in relazione con la teoria degli umori. Quattro sono gli ambienti principali di una casa: camera da letto, soggiorno, cucina e bagno. La casa, come l' uomo, è l'immagine in piccolo del cosmo e della sua complessità relazionale. La casa umorale tende a ristabilire un equilibrio tra l’uomo e il suo ambiente domestico. Gli umori, infatti, mutano in stretta relazione con la nutrizione, la respirazione e la qualità della vita; dipendono dal rapporto fra il corpo umano (un microcosmo) e la natura, il tempo, la storia. L'equilibrio da cui nasce la salute, prima ancora che fisiologico, è ambientale, dietetico, ecologico e persino politico.Il comfort ambientale è dato dalle relazioni che si instaurano tra gli oggetti e gli abitanti.E gli oggetti stessi devono soddisfare l'equilibrio con il mondo esterno (equilibrio ergonomico, estetico, ecologico, etico)

 Quadro sinottico delle relazioni umorali
Principi universali

Freddo
Caldo
Umido
Secco
Umori

Bile gialla
Sangue
Bile nera
flemma


Temperamenti

Sanguigno (caldo, umido)
Collerico (caldo, secco, eccesso di bile gialla)
Flemmatico (freddo, umido)
Malinconico (freddo, secco, instabile
Tipi

Semplice
Perspicace
Pigro
Genio
Età

infanzia
Adolescenza
Maturità
Vecchiaia
Stagioni

Primavera
Estate
Autunno
Inverno
Casa

Soggiorno
Bagno
Cucina
Letto
Corpo

Cervello
Cuore
Ombelico
Fallo
Anima

Intelletto
Intelligenza
opinione
sensazione
Equilibrio

Politico
Ambientale
Dietetico
Ecologico
Oggetti

Necessario
Utile
Artistico
Biocompatibile


Equilibrio

etico
Ergonomico
estetico
Ecologico

La casa concepita sul modello del corpo umano (e perciò curabile con gli stessi principi) trova nella tradizione cosmologica indiana un antico antecedente (nell’immagine la Terra viene posta in corrispondenza dell’ombelico).
Soggiorno: spazio sociale.
Bagno: luogo  della cura del corpo e del benessere.
Cucina: territorio della cultura del cibo e del convivio.
Camera da letto: ambiente intimo dove è più importante l’ecologia 
Spazio relazionale: luogo di incrocio degli ambienti, dell’ incontro tra relazioni umorali e  ambienti domestici.

Ho buttato giù molti bozzetti per capire come distribuire lo spazio in relazione allo stato umorale degli abitanti


In definitiva i tratta di progettare uno spazio dove lo stato d'animo individuale contribuisce a migliorare l'ambiente sonoro ed equilibrare l'umore

Come si fa a creare uno spazio sonoro relazionale?

Quali regole rispettare perchè il sistema funzioni col contibuto di ognuno?

ecco che ci soccorre la

Swarm intelligence

“Proprietà di un sistema in cui il comportamento collettivo di agenti (non sofisticati) che interagiscono localmente con l'ambiente produce l'emergere di pattern funzionali globali nel sistema”.
Caratteristiche
  • Ogni individuo del sistema dispone di “capacità limitate”;
  • Ogni individuo del sistema non conosce lo stato globale del sistema;
  • Assenza di un ente coordinatore (ad esempio in uno sciame di api, l'ape regina non coordina l'attività delle altre api)
REGOLE
  • Il principio di prossimità: la popolazione dovrebbe essere in grado di portare avanti semplici computazioni spaziali e temporali.
  • Il principio di qualità: la popolazione dovrebbe essere in grado di rispondere a fattori di qualità nell'ambiente.
  • Il principio della risposta differenziata: la popolazione non dovrebbe svolgere la sua attività attraverso canali eccessivamente stretti.
  • Il principio di stabilità: la popolazione non dovrebbe cambiare il suo modo di comportarsi ogni volta che cambia l'ambiente.
  • Il principio di adattabilità: la popolazione deve essere in grado di cambiare comportamento quando ne va del costo computazionale.







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M.I.S.S. progetto ALFA

Il progetto architettonico : un muro con ruscello divide l'ambiente dove ci sono 4 spazi segnalati da 4 tappeti:
Una zona con un focolare, un'altro con la cascate del ruscello, un'altro zona studio, e poi un tappeto erboso


Lo schema del progetto architettonico

Consiste in un ambiente che entra in relazione con le persone che indossano un device.
Il device segnala all'ambiente uno stato umorale.
Il sound ambientale viene modificato dagli umori degli abitanti.
Gli abitanti trovano il riequilibro degli umori.
Le regole dell'interazione sono quelle della Swarm Intelligence.

Regole mutuate dalla swarm intelligence:
  • Il principio di prossimità: la popolazione dovrebbe essere in grado di portare avanti semplici computazioni spaziali e temporali.
Le persone possono muoversi in uno spazio circoscritto, con luoghi funzionali definiti che determinano il comportamento (es. Se vado nello spazio studio vicino la libreria è per mettermi a  leggere)

  • Il principio di qualità: la popolazione dovrebbe essere in grado di rispondere a fattori di qualità nell'ambiente.
Le persone rispondono all'ambiente Architettonico e sonoro
  • Il principio della risposta differenziata: la popolazione non dovrebbe svolgere la sua attività attraverso canali eccessivamente stretti.
Si può  cambiare attività sempre nell'ambito di quelle possibili.
  • Il principio di stabilità: la popolazione non dovrebbe cambiare il suo modo di comportarsi ogni volta che cambia l'ambiente.
Ci si porta il proprio umore sonoro nello spazio occupato
  • Il principio di adattabilità: la popolazione deve essere in grado di cambiare comportamento quando ne va del costo computazionale.
Si può  decidere di cambiare umore.


Relazioni tra i 4 umori che posso scegliere e i rispettivi suoni



Storyboard
Immaginate che mi senta l'umore autunnale, imposto il mio device su pioggia.
entro nell'ambente e si sente la pioggia. Mi avvicino al fuoco acceso e....


Esempio due persone indossano i device. Una si sente primavera e un'altra autunno.
Il loro stato d'animo genera suoni ambientali con uccellini e pioggia (alternati?, sovrapposti?, poi vediamo )

Ecco come possiamo prototiparlo facilmente, ma non wireless per ora.
Io ho un Arduino Micro: qualcuno sa programmarlo?

I pulsanti comunicano ad Arduino quali è presente in quella prossimità e qual'è il suo stato d'animo.
Si attivano le sorgenti sonore secondo regole che stabiliremo.
Tutorial x Arduino
http://www.mauroalfieri.it/elettronica/tutorial-arduino-tone-musica-per-le-tue-orecchie.html
http://www.instructables.com/id/Playing-Wave-file-using-arduino/?ALLSTEPS
http://www.instructables.com/id/Playing-Wave-file-using-arduino/?ALLSTEPS
http://makezine.com/projects/make-33/simple-soundboard/

Simple Soundboard - YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=sxfe0UNNvwQ
22 gen 2015 - Caricato da James Colestock
This project used a Raspberry Pi Model B+, small breadboard, jumper wires, 10Ohm resis... ... Quick video ...

https://learn.adafruit.com/downloads/pdf/playing-sounds-and-using-buttons-with-raspberry-pi.pdf
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